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NIPOLOG

Making of Netero

  • Posted by: ikedan
  • 2012-05-05 Sat 13:37:58
  • 3DCG
HUNTERxHUNTERのネテロ会長作りました。ので、その製作過程をザックリ書き綴ってみようと思います。
NTR_Fin.jpg

1、資料収集
何を作るにしてもそうですが、まずはリファレンスを集めることから始めます。
妄想だけでは何も作れません。いっぱい画像検索しましょう。
・コミックのスキャン
・老人の顔(実写とCG)
・服装(Tシャツ、パンツ)
・ポージング(ラブ注入、萌え萌えキュン)
等、必要になるであろう資料を揃えます。
NTR_01.jpg

2、顔のモデリング
集めた資料を見ながら、顔のモデリングを始めます。まずは顔です。キャラの命。
ここを最初にしっかり作っておくことによって、CG製作後半戦へのモチベーションも高まります。
作り始めた時の顔はこんな感じでした。オイオイこれちゃんと完成すんのかよ・・・、と不安に思いつつも進めます。
NTR_03.jpg

そんで最終的にこんなモデルになりました。・・・なんか思ってたんと違う・・・。大丈夫かな。と不安に思いつつもZbrushへ。
NTR_04.jpg

で、スカルプトしてって、こんな感じになったところで安心します。ああ、なんとかなるわコレ。良かったー。
シワのディテールが追加され、ヒゲが生えることによって、グッと雰囲気出ました。
細かい皮膚のザラつきは、SurfaceNoiseを適用しただけ。
NTR_05.jpg

3、顔の質感
モデリングはなんとかなったので、質感をつけていきます。
顔に使ったテクスチャはこんなです。4096*4096の、ディフューズとディスプレイスメント。
NTR_06.jpg
レンダリングするとこんな感じになりました。うん、いいんじゃねコレで。あんまりこだわらず次へ。
NTR_08.jpg

4、「心」Tシャツ
なんか顔いじるの飽きてきたので、気持ちを切り替えるために体を作ることにしました。
ネテロ会長の勝負服、「心」Tシャツ。これを着ると多分、誓約と制約でオーラの総量が増えたりするのでしょう。
素体からちょっと押し出したものを調整したモデルに、テクスチャ貼って完成。
完成画像だと「心」って読めなくなってますが、テクスチャではちゃんと書いてありました。
NTR_10.jpg

Zbrushでスカルプトしたのがコレなんですが、最終的には使いませんでした。まあ、無駄なデータ作ることもあります。
NTR_09.jpg
バインドポーズでシワを作っても、ポーズとらせた時に不自然だったり破綻したりしてしまうので、
今回はnClothで服のシワを作りました。後で書きます。

5、Hair
ヒゲ、眉毛、髪はMayaHairです。左のようなカーブ配置で、右のようなレンダー結果(コンポジット有り)に。
NTR_11.jpg
アゴヒゲとか生え際の処理が甘いですが、気にしないことにしました。なぜかというと面倒くさかったからです。
最後にフォトショで書き足せばよくね?と思ってましたが、結局それもやりませんでした。面倒くさかったからです。

6、ポージング
今回は原作で印象的だった「感謝するぜ」のシーンを作りたいと思ってました。
ですが、セットアップのノウハウをあまり持っていない自分としては、ポーズをとらせるのがけっこう大変です。


↓スキニングしただけの状態だとこんな感じでした。
NTR_12.jpg

いろいろとヤバイです。弱そう。
なので、このポーズ限定、このカメラアングル限定で、かっこよく見せる用のブレンドシェイプターゲットを作りました。
バインドされたオブジェクトのoutMeshから、ターゲットのinMeshに繋いでおくことで、
ポーズをとった状態のモデルの形状を自由に編集できるようになります。
NTR_15.jpg

で、こんな感じに。体格、腕の長さ、指の形状、シルエット等、いろいろ修正して大分ましになりました。
NTR_14.jpg

7、ncloth
nclothを使ってTシャツにシワを作ります。
まあ、バインドポーズからラブ注入にアニメーションさせるだけです。超簡単。
プリセットに「tshirt」というのがあるので、それを設定しておくだけでこんなシワになります。ちょろいね。
NTR_16.jpg

8、コンポジット
作品の最終工程コンポジット。
今までの苦行を乗り越え、「ああ~やっと終わるよ~」という開放感を味わいながら素材を乗せていきます。
とはいっても、今回は大して素材出さなかったですけど。背景は線香花火をブァってやって青くしました。
NTR_17.jpg

まあ、こんな感じで完成しましたとさ。おわり。

Maya Hair すたいりんぐ

  • Posted by: ikedan
  • 2011-09-11 Sun 02:16:07
  • 3DCG
キャラの髪の毛に関しての記事です。
↓こんな感じのヘアーをどうやって作ってるのかをざっくり説明します。クリックでけっこうでかい画像に。
110911hair.jpg

まずはNURBSで形を作っていきます。シリンダーをバナナみたいな形状にしましょう。110911hair1.jpg

それを頭にのせていくと・・・?
110911hair2.jpg

髪の毛っぽくなりました!
110911hair3.jpg

流れを整えながら、丁寧に一房一房植えていきます。根気のいる作業ですが大事です。
ボリュームとか気にしつつモデリングします。
110911hair4.jpg

アイソパラムからカーブを抽出しましょう。
110911hair5.jpg
110911hair6.jpg


できたカーブにヘアシステムをアサインしていきます。
色々毛の種類を作り、単調にならないように配置します。今回は色分けされた3種類をつかってます。
1.ベースの大きな流れを作る毛
2.俺たちはお前らとは違う流れで生きてるんだぜと思ってる毛
3.束になってる毛
110911hair7.jpg

あとはレンダリング調整レンダリング調整の繰り返しで良くしていきます。
毛根毎にアトリビュートをいじってみたり、カーブの配置を変えてみたり、試行錯誤していきます。
最初につくるNURBSのモデルがしっかりできていれば、そんなに変な結果にはならないはずですが。

で、どんな設定でレンダリングしてるの?って話ですが、それはね、ひみつ。

メイキング オブ ガイノイド

  • Posted by: ikedan
  • 2011-07-08 Fri 23:11:24
  • 3DCG
110708g01.jpg
すごい久々の更新です。
Zbrushの普段使ってなかった機能覚えたんで、そのテストとして作ってみました。ガイノイド
女性型のロボットのことを「ガイノイド」と呼ぶらしいです。ウィキで知りました。
女性素体をベースに、制作期間4日くらいでした。以下、簡単なメイキング。


1.素体をZbrushに読み込み、マスキングします。
110708g02.jpg

2.サブツールの下のほうにある、Extract をポチります。
110708g03.jpg

3.マスキングされた箇所に、新しいサブツールとしてオブジェクトが貼りつきます。
110708g04.jpg


4.クリップカーブでメカっぽい形状に切り取ります。
110708g05.jpg

5.全身が埋まるまでひたすらオブジェクト貼ってきます。
110708g06.jpg

6.そんでまあ色々あって、マヤでレンダリングして合成したら完成ですやったね!
110708g07.jpg

ただオブジェクトを貼っていく単調作業だったんですが、
どういう形状にしたら良いデザインなのかを考えながらやっていくのは、けっこう大変でした。
箇所によっては「お、かっこよくね?」と思えたりもするんですが「これはねーな・・・」って箇所もあります。
あらかじめ決められたデザインの3D化ってのがラクチンだなと、改めて思いました。

A成分++

  • Posted by: ikedan
  • 2011-03-15 Tue 02:39:08
  • 3DCG
できたよ、でけーのが。
クリックしてくだちい。
ask04_icon.jpg


スーツのシワはノーマルマップで作ってるんですよ。
で、こんだけ大きい画像サイズだと、シルエットが崩れないのが目立っちゃいます。
本来、ディスプレイスメントマップ使ったり、モデリングしたりするべきなんですが、
コスト的にやってらんねーなと判断したんで妥協しました。
静止画限定クオリティということで、シワをレタッチするって手もあったんですが、
めんどくせーなと判断したんで妥協しました。
全体の色味とかで気になる点もあったんですが、見る人のモニターによって変わっちゃうから
あんまりこだわっても意味ねーなと判断したんで妥協しました。

妥協ばっかの中、ちょっとこだわったのがプロポーションです。
デフォルメ顔のデフォルメ体系で、リアルな人体とはズれたバランスなんですが、
それなりに説得力のあるキャラクターにしたいなー、というコンセプトに基づきー、
根気よくモデル修正をしてみたり、してみなかったり、なのです。成功してるのかは知りません。

A成分+

  • Posted by: ikedan
  • 2011-03-14 Mon 01:25:55
  • 3DCG
マシンシャットダウンして節電に協力しなきゃなと思いつつも、CGやってました・・・A成分を追加しようと・・・。
今日一日で静止画1枚、過去のデータつぎはぎすればいけるかなー、とか思ってたんですが甘かった。終わらず。
110313asuka301.jpg

しわのディテール追加中なんだぜ。
110313asuka302.jpg

自分のZbrushスキルって、「Mayaで作ったモデルのディテール補助の役割」の域を脱してないんすよ。
Zbrushだけで作品を完結させるだとか、もっと深いレベルでのワークフローだとか、
そういうことも今後できるようになっていかないといけないんじゃないかと最近思ってます。
現状の自分にできることに甘んじて、いつまでもダラダラとふぬけたCGやってちゃマズい、
と思わされるイベントがこの前ありました。ちっくしょ。勉強します。

ほんとは今日までに、スラッと伸びた足まで全身でかめのサイズでレンダリングして、
見栄え良くレタッチを加えたりするはずだったんです。終わるわけねーだろ。


え・・・、バ、ばとーさん・・・?

ついったー

  • Posted by: ikedan
  • 2011-03-13 Sun 00:21:12
  • 雑記
ツイッターのアカウント作って右のほうに貼りつけてみました。
今までなんか苦手意識持ってて登録してなかったんですが、
災害時に発揮されたパワーにちょっと感動したんで始めてみました。
CGに関してとか、仕事のグチとか、どうでもいいぼやきとか、呟いてみるのかもしれません。
すぐ飽きるかもしれません。よければフォローしたってください。


あ、最近自主制作なんもやってません。うへへへ。

気になったCGネタ

  • Posted by: ikedan
  • 2011-02-26 Sat 16:18:56
  • 3DCG
更新さぼりまっくてるのは、自分の作るキャラが全然すすんでないからなんだぜ。
仕事外の自主制作に時間割く努力が足りてないなあ、と思います。5時間くらい働いたら帰ってもいいデザイナーになりたい。
自分のキャラで記事が書けないんで、他人の作るキャラの情報でも書くことにするんだぜ。

メカジャージ君
http://cghub.com/images/view/116190/

Slide ltd ってとこの最新キャラらしいです。かっこいいなー。
装備の物量がありつつの、スマートな見た目に萌える。めっちゃパクりたい。


メカレッドちゃん
http://eat3d.com/zbrush_hardsurface

ZBrushで作るハードサーフェイスのチュートリアルDVD。
買えばこのクオリティで造型できるようになるの?俺は買ってしまうの?購入検討中。


メカ自転車さん
http://milkostoev.co.uk/2010/08/dh10-1/

キャラじゃないけど、かっこよかったんで。パソコンの壁紙にしたわ。


こういうハイレベルなCG作りたいっす。

バトーさん

  • Posted by: ikedan
  • 2011-02-11 Fri 15:42:36
  • 3DCG
110211batooo.jpg
さくっと、ばとーさんスカルプトしてみた。
しっかり作り込んで、攻殻機動隊の3D映画に合わせて静止画作品作りたいなぁー・・・、
とか思ったんですが、放置プレイ中のドリル男の存在を思い出した。まあアイツはいいか。
3月26日(土)しめきりで、作業していこうと思います。ちゃんと終わるかな。途中で飽きちゃうかな。
たぶん仕事の忙しさピーク時とぶつかると思うので、モチベーション維持できるか不安です。

○ → (´Д` )

  • Posted by: ikedan
  • 2011-02-06 Sun 23:26:03
  • 3DCG
ビースト弐号機的な何か。
eva2_920.jpg

恥ずかしながら、スファアからクリーチャーを作ろうってのをやってみたんですが、大変でしたわ・・・。
慣れない作業したせいなのか、なんか疲れたんだぜー。慣れるまで頑張って練習しようかしら。むー。
110206tamakuri.jpg

GANTZ

  • Posted by: ikedan
  • 2011-01-29 Sat 02:36:43
  • 雑記
ガンツ!公開っすよー。見ましょう。
CGでちょろっと参加しました。たいしたことはしてませんが。
110129.jpg

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