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3DCG Archive

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ハウルのライティング

  • Posted by: ikedan
  • 2013-03-17 Sun 14:31:49
  • 3DCG


ハウル作りました。
pixiv は結構デカいサイズの画像アップできたので、3750×3000 のを載せてます。

さて、今回はキャラのライティングについて書こうと思います。

HWL_04.jpg
ハウルを照らすライトの構成は、Key1灯、Back2灯、環境のスフィア、といった感じです。
体用と髪用で、エリアライトとスポットライトを使い分けてます。

↓ライト毎の結果はこうなります。

Key1灯
HWL_01.jpg

Back2灯
HWL_02.jpg

環境光
HWL_03.jpg

キャラライティングの王道として、Key Fill Back の三点照明がありますが、
基本的にそこからアレンジしていけば、大抵かっこよく見せることが出来ると思います。
今回、Fillライトは HDRI からの青い光を使っています。
暗部に自然な青が乗ることでカッコよさが三割増しになっています。(当社比)
↓こちらのサイトの Helipad Afternoon を使っていますので、どうぞおパクりください。
http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html


ライトを配置していく際、一番気にしなければいけないことは、顔の見え方です。顔はキャラの命。
顔を良く見せるライトを決めて、ついでにそのライトで体も照らす、みたいな考え方でいいと思います。
前髪がうっとうしいキャラや、帽子をかぶっているキャラは、
影が顔にかかってしまうため、少し難易度が上がります。ハウルの前髪もとても邪魔でした。
上手いこと顔に光が当たるように、ライトの角度やら、影の濃さやらを調整しました。


HWL_05.jpg
ライト調整時のUIは、こういった二画面構成にして作業します。
左の画面でライトを動かし、右の画面で照らされる領域をチェックします。
右は、実際にレンダリングするカメラアングルで、Use default material の7番表示です。
ライティングを詰めていく際、何度もレンダリングして調整していくことになりますが、
ある程度のレベルまでは、右の画面を見ながら詰めていきます。
default material に当たっている光の強さを見れば、レンダリングしたらどんな結果になるのか、
キャラのシェーダーがまともに作られているのであれば、大体イメージできます。
仕事では何十、何百といったカットのライティングをしなければいけないので、
レンダリング回数を減らす工夫が必要になってきます。


HWL_07.jpg
その工夫の一つとして、Look Through Selected という機能を使います。
これは選択したオブジェクトから見たアングルを確認できるという機能なんですが、
画像では Keyライトでその機能を使っています。
ライトに cmeraShape が作られ、左の画面は Keyライトから見たアングルになっています。
このアングルに映っていない箇所は、ライトに照らされていない領域、
つまり Shadow の落ちる領域ということが、レンダリングしなくても分かります。
顔に落ちる前髪の影、帽子の影などは、ライトからのカメラで顔を確認すると、比較的調整が楽だと思います。
カメラを動かすと、ライトの位置も動くので、
Move Tool や Rotate Tool でライトを動かすよりも調整しやすいと思います。

どうでもいいんですが、Outlinerにモザイクがかかっているのは、データが汚くて恥ずかしいからです。おわり。

しらほし姫いきんぐ

  • Posted by: ikedan
  • 2012-09-08 Sat 14:39:29
  • 3DCG
ONEPIECEのしらほし姫作ったんで、そのメイキングです。
画像クリックで全身画像へジャンプ。
SRH_01.jpg

なんか濡れた質感の人魚作りたいな~、という感じでスタートしたんですが、
それまで、しらほし姫ってどういうキャラかよく知らなかったんで、
まずコミックを集めるとこから始めました。62巻から66巻まで。
読んだ感想としては、評判通りで魚人島編面白くなかったです。はい。
ONE PIECE 62 (ジャンプコミックス)ONE PIECE 62 (ジャンプコミックス)
(2011/05/02)
尾田 栄一郎

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ONE PIECE 66 (ジャンプコミックス)ONE PIECE 66 (ジャンプコミックス)
(2012/05/02)
尾田 栄一郎

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↓漫画のしらほし姫様。あっあっ、てとこがエロかわいい。よく考えたら魚人島編最高ですね。はい。
SRH_02.jpg

で、原作の印象を踏まえつつ、3DCGにした時に不気味にならないような顔を探るため、
2Dでのコンセプト画像を作ってみたのがこれなんですがー、
SRH_03.jpg
あんまり可愛くないな・・・と、絶望しつつも、これ以上どうすっかアイディアが出ませんでした。
漫画と比べた時に、もっと眼を大きく、鼻と口をちっちゃく、とかやってみたりもしましたが、
どんどん気持ち悪くなっていったので、このあたりが自分の限界でした。
もっとまつ毛長くするとか試してみてもよかったのかも。
でも、実際に作ってみたら意外と何とかなるんじゃないか、
みたいなプラス思考で、これをベースに顔のモデリング開始。
↓で、こんな感じに。最終的にはもーちょい唇薄めになってます。
SRH_04.jpg



今回、モデリングでちょっと悩んだのが、乳のサイズについてなんですが、
ONEPIECEの女性キャラってみんなプロポーションが半端ないことになってるじゃないですか。
モデリング中は、でかすぎるだろ常識的に考えて・・・とか思ってたりしたんですが、
レンダリングしてみたら意外と目立たなかったりして、
もうちょいでかくするか、あれ、まだ足りないかも、もうちょいでかくするか、あれ、まだ足りないかも、
を繰り返し、最終的にこんなモデルになりました。
SRH_05.jpg
デフォルメされたキャラの場合、極端な造形にしても、そんなに不自然に見えないもんなんですかね。
うーん、「このサイズはありえない」という固定観念が壊された。



腰周りの布のモデルとかはnClothで作ってあります。
SRH_06.jpg
↓具体的にはこんな感じでシミュります。
SRH_08.jpg
アニメーションするオブジェクトでコリジョンし、輪ゴームでしばるみたいにギュッてやります。
いい感じの皺が出来るまで、コリジョンのタイミングとか、
布のメッシュの細かさだとかを調整し、何度もシミュりました。
直感的に造形できないので意外と大変でした。ただ上手くハマれば自然でカッコイイ皺が出来ると思います。



ポージングについて。
今回ポーズをとらせるにあたって、この本を参考にしました。
ハイパーアングルポーズ集ハイパーアングルポーズ集
(2010/07/05)
創美社編集部

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ジョジョの荒木先生も推薦してます。けっこーいいと思います。ちらほらカッコイイポーズあります。
実際にポーズをとると、人の体がどう変形するのか、
ちゃんとリファレンスを観察するのとしないのとでは、だいぶ違うと思います。
腕下げた時に肩周りがおかしなことになったんですが、ちゃんとポーズとった人と見比べながら修正しつつ、
二の腕のプヨッとした感じとか出すのにとても役に立ちました。
SRH_15.jpg


次に質感について。
今回濡れた肌の質感を表現するために、こんなコネクションのシェーダーを使ってます。
SRH_09.jpg
1.ベースの肌の質感。SSS。
2.濡れた感じのリフレクション。mia。
3.水滴追加。mia。
4.肌の皮膚感ノーマルマップ。
5.水滴の凹凸ノーマルマップ。
6.水滴のスペキュラマップ。

まず1.のマテリアルですが、これをアサインしてレンダリングするとこんな感じになります。
SRH_10.jpg
濡れてない状態の、普通の肌の質感です。

次に2.のマテリアルをアサインしてレンダリングするとこうなります。
SRH_17.jpg
これは mia_material の additional color(追加のカラー) に1.のSSSが突っ込んであり、
リフレクションだけ出るように設定されてます。
これで肌の表面が濡れてるように見えます。
SRH_12.jpg

最後に3.のマテリアル。
SRH_18.jpg
これも additional color に2.のマテリアルが突っ込んであるんですが、
Zbrushで作った水滴のマップが刺さってます。
SRH_16.jpg
もうちょっと上手に水滴スカルプトしたかった…んですが、今回はこれで。
次作る時があったらもっと良くします。



髪も濡れた感じにするために、このポーズ限定で、肌に張り付いたようなヘアーを作ってみました。
体をライブサーフェスにし、その上にカーブを書いて、ヘアーをアサインしました。
スペキュラ強めにしてやったら、なんとなくそれっぽい感じになりました。
SRH_19.jpg

最後に、コンポジットについて。
SRH_20.jpg
素材は、特に色々やらずに、体、髪、オクルージョンの三つです。
それらをまとめたものに、ぼかし(ガウス)をかけて、
ソフトライトで40%乗せ、スクリーンで30%乗せ、最後にちょっと明るくしました。
ぼかして重ねるってのをやると、ポワッとした感じになり、乙女感が3割り増しくらいになります。
ソフトライトだとコントラストが上がり、スクリーンだと全体が明るくなる感じに。

はい、メイキング終わり。

Making of Netero

  • Posted by: ikedan
  • 2012-05-05 Sat 13:37:58
  • 3DCG
HUNTERxHUNTERのネテロ会長作りました。ので、その製作過程をザックリ書き綴ってみようと思います。
NTR_Fin.jpg

1、資料収集
何を作るにしてもそうですが、まずはリファレンスを集めることから始めます。
妄想だけでは何も作れません。いっぱい画像検索しましょう。
・コミックのスキャン
・老人の顔(実写とCG)
・服装(Tシャツ、パンツ)
・ポージング(ラブ注入、萌え萌えキュン)
等、必要になるであろう資料を揃えます。
NTR_01.jpg

2、顔のモデリング
集めた資料を見ながら、顔のモデリングを始めます。まずは顔です。キャラの命。
ここを最初にしっかり作っておくことによって、CG製作後半戦へのモチベーションも高まります。
作り始めた時の顔はこんな感じでした。オイオイこれちゃんと完成すんのかよ・・・、と不安に思いつつも進めます。
NTR_03.jpg

そんで最終的にこんなモデルになりました。・・・なんか思ってたんと違う・・・。大丈夫かな。と不安に思いつつもZbrushへ。
NTR_04.jpg

で、スカルプトしてって、こんな感じになったところで安心します。ああ、なんとかなるわコレ。良かったー。
シワのディテールが追加され、ヒゲが生えることによって、グッと雰囲気出ました。
細かい皮膚のザラつきは、SurfaceNoiseを適用しただけ。
NTR_05.jpg

3、顔の質感
モデリングはなんとかなったので、質感をつけていきます。
顔に使ったテクスチャはこんなです。4096*4096の、ディフューズとディスプレイスメント。
NTR_06.jpg
レンダリングするとこんな感じになりました。うん、いいんじゃねコレで。あんまりこだわらず次へ。
NTR_08.jpg

4、「心」Tシャツ
なんか顔いじるの飽きてきたので、気持ちを切り替えるために体を作ることにしました。
ネテロ会長の勝負服、「心」Tシャツ。これを着ると多分、誓約と制約でオーラの総量が増えたりするのでしょう。
素体からちょっと押し出したものを調整したモデルに、テクスチャ貼って完成。
完成画像だと「心」って読めなくなってますが、テクスチャではちゃんと書いてありました。
NTR_10.jpg

Zbrushでスカルプトしたのがコレなんですが、最終的には使いませんでした。まあ、無駄なデータ作ることもあります。
NTR_09.jpg
バインドポーズでシワを作っても、ポーズとらせた時に不自然だったり破綻したりしてしまうので、
今回はnClothで服のシワを作りました。後で書きます。

5、Hair
ヒゲ、眉毛、髪はMayaHairです。左のようなカーブ配置で、右のようなレンダー結果(コンポジット有り)に。
NTR_11.jpg
アゴヒゲとか生え際の処理が甘いですが、気にしないことにしました。なぜかというと面倒くさかったからです。
最後にフォトショで書き足せばよくね?と思ってましたが、結局それもやりませんでした。面倒くさかったからです。

6、ポージング
今回は原作で印象的だった「感謝するぜ」のシーンを作りたいと思ってました。
ですが、セットアップのノウハウをあまり持っていない自分としては、ポーズをとらせるのがけっこう大変です。


↓スキニングしただけの状態だとこんな感じでした。
NTR_12.jpg

いろいろとヤバイです。弱そう。
なので、このポーズ限定、このカメラアングル限定で、かっこよく見せる用のブレンドシェイプターゲットを作りました。
バインドされたオブジェクトのoutMeshから、ターゲットのinMeshに繋いでおくことで、
ポーズをとった状態のモデルの形状を自由に編集できるようになります。
NTR_15.jpg

で、こんな感じに。体格、腕の長さ、指の形状、シルエット等、いろいろ修正して大分ましになりました。
NTR_14.jpg

7、ncloth
nclothを使ってTシャツにシワを作ります。
まあ、バインドポーズからラブ注入にアニメーションさせるだけです。超簡単。
プリセットに「tshirt」というのがあるので、それを設定しておくだけでこんなシワになります。ちょろいね。
NTR_16.jpg

8、コンポジット
作品の最終工程コンポジット。
今までの苦行を乗り越え、「ああ~やっと終わるよ~」という開放感を味わいながら素材を乗せていきます。
とはいっても、今回は大して素材出さなかったですけど。背景は線香花火をブァってやって青くしました。
NTR_17.jpg

まあ、こんな感じで完成しましたとさ。おわり。

Maya Hair すたいりんぐ

  • Posted by: ikedan
  • 2011-09-11 Sun 02:16:07
  • 3DCG
キャラの髪の毛に関しての記事です。
↓こんな感じのヘアーをどうやって作ってるのかをざっくり説明します。クリックでけっこうでかい画像に。
110911hair.jpg

まずはNURBSで形を作っていきます。シリンダーをバナナみたいな形状にしましょう。110911hair1.jpg

それを頭にのせていくと・・・?
110911hair2.jpg

髪の毛っぽくなりました!
110911hair3.jpg

流れを整えながら、丁寧に一房一房植えていきます。根気のいる作業ですが大事です。
ボリュームとか気にしつつモデリングします。
110911hair4.jpg

アイソパラムからカーブを抽出しましょう。
110911hair5.jpg
110911hair6.jpg


できたカーブにヘアシステムをアサインしていきます。
色々毛の種類を作り、単調にならないように配置します。今回は色分けされた3種類をつかってます。
1.ベースの大きな流れを作る毛
2.俺たちはお前らとは違う流れで生きてるんだぜと思ってる毛
3.束になってる毛
110911hair7.jpg

あとはレンダリング調整レンダリング調整の繰り返しで良くしていきます。
毛根毎にアトリビュートをいじってみたり、カーブの配置を変えてみたり、試行錯誤していきます。
最初につくるNURBSのモデルがしっかりできていれば、そんなに変な結果にはならないはずですが。

で、どんな設定でレンダリングしてるの?って話ですが、それはね、ひみつ。

メイキング オブ ガイノイド

  • Posted by: ikedan
  • 2011-07-08 Fri 23:11:24
  • 3DCG
110708g01.jpg
すごい久々の更新です。
Zbrushの普段使ってなかった機能覚えたんで、そのテストとして作ってみました。ガイノイド
女性型のロボットのことを「ガイノイド」と呼ぶらしいです。ウィキで知りました。
女性素体をベースに、制作期間4日くらいでした。以下、簡単なメイキング。


1.素体をZbrushに読み込み、マスキングします。
110708g02.jpg

2.サブツールの下のほうにある、Extract をポチります。
110708g03.jpg

3.マスキングされた箇所に、新しいサブツールとしてオブジェクトが貼りつきます。
110708g04.jpg


4.クリップカーブでメカっぽい形状に切り取ります。
110708g05.jpg

5.全身が埋まるまでひたすらオブジェクト貼ってきます。
110708g06.jpg

6.そんでまあ色々あって、マヤでレンダリングして合成したら完成ですやったね!
110708g07.jpg

ただオブジェクトを貼っていく単調作業だったんですが、
どういう形状にしたら良いデザインなのかを考えながらやっていくのは、けっこう大変でした。
箇所によっては「お、かっこよくね?」と思えたりもするんですが「これはねーな・・・」って箇所もあります。
あらかじめ決められたデザインの3D化ってのがラクチンだなと、改めて思いました。

A成分++

  • Posted by: ikedan
  • 2011-03-15 Tue 02:39:08
  • 3DCG
できたよ、でけーのが。
クリックしてくだちい。
ask04_icon.jpg


スーツのシワはノーマルマップで作ってるんですよ。
で、こんだけ大きい画像サイズだと、シルエットが崩れないのが目立っちゃいます。
本来、ディスプレイスメントマップ使ったり、モデリングしたりするべきなんですが、
コスト的にやってらんねーなと判断したんで妥協しました。
静止画限定クオリティということで、シワをレタッチするって手もあったんですが、
めんどくせーなと判断したんで妥協しました。
全体の色味とかで気になる点もあったんですが、見る人のモニターによって変わっちゃうから
あんまりこだわっても意味ねーなと判断したんで妥協しました。

妥協ばっかの中、ちょっとこだわったのがプロポーションです。
デフォルメ顔のデフォルメ体系で、リアルな人体とはズれたバランスなんですが、
それなりに説得力のあるキャラクターにしたいなー、というコンセプトに基づきー、
根気よくモデル修正をしてみたり、してみなかったり、なのです。成功してるのかは知りません。

A成分+

  • Posted by: ikedan
  • 2011-03-14 Mon 01:25:55
  • 3DCG
マシンシャットダウンして節電に協力しなきゃなと思いつつも、CGやってました・・・A成分を追加しようと・・・。
今日一日で静止画1枚、過去のデータつぎはぎすればいけるかなー、とか思ってたんですが甘かった。終わらず。
110313asuka301.jpg

しわのディテール追加中なんだぜ。
110313asuka302.jpg

自分のZbrushスキルって、「Mayaで作ったモデルのディテール補助の役割」の域を脱してないんすよ。
Zbrushだけで作品を完結させるだとか、もっと深いレベルでのワークフローだとか、
そういうことも今後できるようになっていかないといけないんじゃないかと最近思ってます。
現状の自分にできることに甘んじて、いつまでもダラダラとふぬけたCGやってちゃマズい、
と思わされるイベントがこの前ありました。ちっくしょ。勉強します。

ほんとは今日までに、スラッと伸びた足まで全身でかめのサイズでレンダリングして、
見栄え良くレタッチを加えたりするはずだったんです。終わるわけねーだろ。


え・・・、バ、ばとーさん・・・?

気になったCGネタ

  • Posted by: ikedan
  • 2011-02-26 Sat 16:18:56
  • 3DCG
更新さぼりまっくてるのは、自分の作るキャラが全然すすんでないからなんだぜ。
仕事外の自主制作に時間割く努力が足りてないなあ、と思います。5時間くらい働いたら帰ってもいいデザイナーになりたい。
自分のキャラで記事が書けないんで、他人の作るキャラの情報でも書くことにするんだぜ。

メカジャージ君
http://cghub.com/images/view/116190/

Slide ltd ってとこの最新キャラらしいです。かっこいいなー。
装備の物量がありつつの、スマートな見た目に萌える。めっちゃパクりたい。


メカレッドちゃん
http://eat3d.com/zbrush_hardsurface

ZBrushで作るハードサーフェイスのチュートリアルDVD。
買えばこのクオリティで造型できるようになるの?俺は買ってしまうの?購入検討中。


メカ自転車さん
http://milkostoev.co.uk/2010/08/dh10-1/

キャラじゃないけど、かっこよかったんで。パソコンの壁紙にしたわ。


こういうハイレベルなCG作りたいっす。

バトーさん

  • Posted by: ikedan
  • 2011-02-11 Fri 15:42:36
  • 3DCG
110211batooo.jpg
さくっと、ばとーさんスカルプトしてみた。
しっかり作り込んで、攻殻機動隊の3D映画に合わせて静止画作品作りたいなぁー・・・、
とか思ったんですが、放置プレイ中のドリル男の存在を思い出した。まあアイツはいいか。
3月26日(土)しめきりで、作業していこうと思います。ちゃんと終わるかな。途中で飽きちゃうかな。
たぶん仕事の忙しさピーク時とぶつかると思うので、モチベーション維持できるか不安です。

○ → (´Д` )

  • Posted by: ikedan
  • 2011-02-06 Sun 23:26:03
  • 3DCG
ビースト弐号機的な何か。
eva2_920.jpg

恥ずかしながら、スファアからクリーチャーを作ろうってのをやってみたんですが、大変でしたわ・・・。
慣れない作業したせいなのか、なんか疲れたんだぜー。慣れるまで頑張って練習しようかしら。むー。
110206tamakuri.jpg

A成分

  • Posted by: ikedan
  • 2011-01-22 Sat 11:56:09
  • 3DCG
足りなくなってきたのでA成分を補給しておこう。
110122ask03.jpg

たじまくんせみなー

  • Posted by: ikedan
  • 2011-01-15 Sat 02:25:26
  • 3DCG
110115taji.jpg
これ仕事さぼって行くかも。母校の後輩にCG教えてもらいに。
学生がセミナーの講師つとめるって、かなり異例なんじゃないですかねー。
プロとしても、先輩としても、ぐぬぬ・・・!って感じですよぉ。頑張らんと。

初CG

  • Posted by: ikedan
  • 2011-01-03 Mon 21:44:42
  • 3DCG
そろそろ始めっかな、って感じで今日はキャラの続きをスタートしました。
ひさしぶりにMaya開いたら、なんか数日間のブランクのせいか、操作性に違和感が・・・。
色々と途中ですが服のモデリング中です。

寄り
110103Simon01.jpg
引き
110103Simon02.jpg

頑張って作った筋肉は、結局胸しか見えねー。わかってたけどね。
上着脱いだバージョンも作ろうかね。

Freedom追加

  • Posted by: ikedan
  • 2010-12-26 Sun 22:03:25
  • 3DCG
あー、難しいわガンダム。
色つけたら安っぽくなったから、アーマードコアの人みたいに白くしてみました。
巨大なスケール感とかってどうすればでるんかね。
汚しの密度とか?オクルージョンの幅とか?デプスのボケ具合?うーん・・・。
もういいや、完成かんせいー。全身
1226GUN.jpg

今回作った最低なテクスチャ。
1226GUNtex.jpg
UVめんどくせぇ!ってことで全部オートマ展開です。てへ。
でも、Zbrushつかえば狙ったとこに狙ったディテール足せる。すごい。べんり。
仕事でこんなことやったら、確実に誰かが不幸になりそうだけど。

はい、ガンダム終了。脱線しましたがキャラに戻ります。

The 3rd Birthday

  • Posted by: ikedan
  • 2010-12-25 Sat 22:50:56
  • 3DCG
スクエニ様が本気出してきた!えろす!

オレンジ色に塗ったらオリジナルデザインですよぉ

  • Posted by: ikedan
  • 2010-12-24 Fri 02:20:09
  • 3DCG
なんの脈絡もなく、唐突にガンダムです。
1224GUN.jpg

「え、ガンダム?学生の時につくりましたけど?見せたげましょうか。」(どや顔)
みたいなこと言った後、データ開いてみたらちょっとアレだったんで、ブラッシュアップを・・・。
フリーダムガンダムという機体らしいですが、ガンダム自体は全然知りません。
ガンダムに例えてリテイクだされても分からないので仕事に支障が出てるレベルです。
なぜ作ったのかというと、当時は練習になればなんでもいいやという発想で色々手を出してたからです。

なんかカッコ良さげな静止画出来るまで、コイツをいじろうと思います。

Human Skin

  • Posted by: ikedan
  • 2010-12-19 Sun 19:32:21
  • 3DCG
体に質感がつきました。
そこそこ良い体が出来たと思います。


フロント
1219Front.jpg

バック
1219Back.jpg

まだちょっと汚いんで、きれいに調整するかもしれません。めんどくさいからしないかもしれません。
ジャケット着せたら背中とか見えねーし。首周りも装備で隠れるしー。合成ん時でもなんとかなるしー。


顔と同様のシステムで、テクスチャは2枚です。
男キャラで下半身の肌が露出するケースってめったにないので、上半身だけのテクスチャです。
サイズは 4096 * 4096 。ディフュースには陰影焼き込んで情報かせいでます。
1219tex.jpg
Zbrushでマップ吐き出す時にUV座標がマイナスんとこにあると、ビシッと画像にラインが入るバグ的なものがあるんですが、
4へのバージョンアップで直ってるもんだと思って、普通に作業してたらヤっちまいました。
あまり目立ちませんが、胸とかにビシッと横線がはいってます。ちくしょー。

Wiki「広背筋が強ければパンチ力が高い、とは言えないが、パンチ力が強ければ広背筋が発達するという可能性はある。」

  • Posted by: ikedan
  • 2010-12-11 Sat 17:53:03
  • 3DCG
質感付きで見せたいなー、とか思ってたけどあれはウソだ。
背中のディテールでてきました。
1211Back.jpg

乳首つけたよ。
1211Front.jpg
あと首周りに情報足したい・・・切断箇所ミスったよ。
次こそは質感付きで見せられるとこまで進める。



ところで、この記事面白かった。

我慢できないから会社辞めてきた - まめ速

能力のある若手のデザイナーが調子こき始める、って話。
う、うん・・・そういうヤツって扱いに困るよね・・・ははは・・・。(そわそわ)
自分の技術を誇示したくなったり、技量を過信したりすることはあっても、
慢心しちゃってるヤツは結局のところ、向上心のない雑魚だよね。
謙虚に我慢強く積み重ねてるヤツが、最終的には一番強いよ。
でも謙虚すぎると、出し惜しみしてんじゃねーよオイ、と思われたりする。
逆に、「俺のCGを見ろ愚民どもが!うわはははー!」とか言っちゃうとバカだと思われたりする。言ったことないが。
組織の中での立ち振る舞いって難しいと思うんですよぉ。上手い事、敵を作らずに仕事こなしていきたい所存ですわ。

df

  • Posted by: ikedan
  • 2010-12-11 Sat 01:08:10
  • 3DCG
1211digi.jpg
DFのホームぺージ

かなり情報増えてました。
企業のサイトなんて就活中の学生にしか需要がないと思ってましたが、
DFTALKというブログ形式のページでは技術的なアウトプットを期待できそうです。
あんまり関わりのないセクションの裏話とかも暴露してくれないかなぁ。
飽きずに継続して記事書いてほしいです。

CHI - KUBI

  • Posted by: ikedan
  • 2010-12-05 Sun 17:31:04
  • 3DCG
最近なんか個人的に忙しかったんで、なかなか作業できなかったんですが、ようやく体作り始めました。
筋肉もりもりしてるところです。で、飽きたところです。
ポリ数ケチるために首を切断したのは失敗だったかもしれん。首周りも筋肉もりもりしたくなってきた。
1205Muscle.jpg

男の体を作る際、重要なポイントの一つとして「乳首をどうするか」ということがあると思います。
ハッキリいってヤローの乳首なんて造形してたら死にたくなります。
女性モデルの場合はエロパワーで乗り切れるんでしょうけど、男性モデルの場合はホモパワーが必要です。
仕事で、男キャラの乳首のテクスチャ修正してた時はホント最低な気持ちでした。
ペンタブでクニクニいじるんですよ。ちょこちょこ色味とか直すんですよ。

俺の仕事って・・・なに・・・?・・・生きてるってどういうこと・・・?

そんな感じでアイデンティティが崩壊する可能性も否めません。
テキトーに作ってサクッと終わらせようと思います。

次の更新は、質感つきのレンダー画像見せられるくらいまで進んでればいいな。

Delete lightLinker

  • Posted by: ikedan
  • 2010-12-04 Sat 23:30:06
  • 3DCG
mayaのシーンファイルの読み書きがクソ重くなってファック!て状態に陥る原因の一つとして、
不要なライトリンクが溜まりまくってるってのがあります。今日の作業はまじファックだった。
会社にあるMELをポチれば瞬殺できるトラブルだけど、そんなMELは自宅の環境にねーよ、どうしよ。
ってことで調べてみました。



string $xt_dos[] = `listConnections -s 1 -p 1 defaultObjectSet.message`;
for ( $invalue in $xt_dos ){
disconnectAttr defaultObjectSet.message $invalue;
}
string $xt_dls[] = `listConnections -s 1 -p 1 defaultLightSet.message`;
for ( $invalue in $xt_dls ){
disconnectAttr defaultLightSet.message $invalue;
}
string $xt_isg[] = `listConnections -s 1 -p 1 initialShadingGroup.message`;
for ( $invalue in $xt_isg ){
if($invalue != "initialMaterialInfo.shadingGroup"){
disconnectAttr initialShadingGroup.message $invalue;
}
}
string $xt_ipse[] = `listConnections -s 1 -p 1 initialParticleSE.message`;
for ( $invalue in $xt_ipse ){
disconnectAttr initialParticleSE.message $invalue;
}



このコマンドでライトリンクが死にます。なんか必要なのも死んでる気がします。
念のため、これを実行したファイルを新規シーンにインポートしました。
大仏のように重かったファイルが、羽根のように軽くなりました。
なんか読み書き遅いなぁー、て困ってる人がいたらどうぞ。

キャラの肌質感 tutorial リンクまとめ +蛇足

  • Posted by: ikedan
  • 2010-11-28 Sun 11:51:05
  • 3DCG
海外の作例のリンクまとめました。画像クリックで 3dtotal に飛びます。
当然のことながら、読むだけでSSSマスターになれるわけではないですが、ヒントは得られます。
あとは実践しながら、自分の中で情報を補完していき、より良いワークフローを探っていく、と。
こんくらいのレベルでキャラ作れたら楽しいんでしょうねー。

112801.jpg 112802.jpg 112803.jpg 112804.jpg
112805.jpg 112806.jpg 112807.jpg 112808.jpg
112809.jpg 112810.jpg

自分がキャラで使ってるマテリアルはこんな感じです。シモンね。
112811.jpg

用意したテクスチャはディフューズとノーマルの2枚なんですが、
ユーティリティで色味とコントラストいじったものを、それぞれのスロットに刺してます。
そんなにやり方間違ってないと思うんですが、海外クオリティに届きませんね。まだまだっすな。
112812.jpg

黒ヨーコ

  • Posted by: ikedan
  • 2010-11-26 Fri 02:51:46
  • 3DCG
ギャラリーに画像追加しました。でかいのは作品置場
黒バックの禍々しい感じで静止画作りたいなぁ、と思いたったが夜更かし制作。
新しい発見もあった。今後の作品に活きるはずだ。きっとな。
平日だろうと、ちょこちょこ経験値積み重ねとくことで、最終的なクオリティが伸びるのだあー。
1126YOKblack.jpg

[巡音ルカ]CORRUPTIONGARDEN-3DPV

  • Posted by: ikedan
  • 2010-11-20 Sat 22:47:44
  • 3DCG


ぎゃあああああああああ!><
なにこれすごい。作者のIKEDAさん何者だよ・・・。同じ名前ですいません・・・。
「もしかして同一人物?」
とか聞かれたんですが、私に動画を演出する能力はありませんちくしょ。
キャラもカワイくデフォルメされてて、良く出来てんねー。素晴らしい。

Cars 2: Official Trailer

  • Posted by: ikedan
  • 2010-11-18 Thu 01:35:21
  • 3DCG


トレーラーきてたー。Cars を見たのは専門学校1年生の時で、
そん時に「ああ、俺はガチでCG勉強して良いもの作るクリエーターになろう。」と真剣に思ってたもんです。
その気持ちは、いつの間にかどっかに落っことしてきたっぽい。どこいっちゃったかなぁ。
探しに戻るきっかけが欲しい。映画はあんまり観ないタイプの人間なんですが、Cars 2 は観に行くかもわからん。

シモン顔チェック2

  • Posted by: ikedan
  • 2010-11-14 Sun 17:17:09
  • 3DCG
ちょっと修正しました。微調整でも印象変わるもんです。

正面
1114SIMcheck21.jpg

ななめ1
1114SIMcheck22.jpg

ななめ2
1114SIMcheck23.jpg

ワイヤーフレーム
1114SIMcheck24.jpg

体作り始めよう。引き締まった細マッチョボディになる予定です。

シモン顔チェック

  • Posted by: ikedan
  • 2010-11-14 Sun 00:23:22
  • 3DCG
1114SIMchecl.jpg

この画像をチェックに出したら、ディレクターの第一声は「なんか印象濃くね?」って感じだ。きっと。
目周りの黒ずみでそう見えるんだろうけど、もうちょいさわやか感ほしいよね、って感じだ。
そんでしばらく眺めてから、「髪の毛のボリューム、気持ち抑えようか。」とか言われるんだ。きっとな。
「他のアングルの画像ないの?」とか聞かれたら、「すいませんレンダリングが間に合いませんでした…。」と言い訳。
ホントは間に合ってるけど、酷すぎて見せられるレベルじゃないのをウソついてごまかす俺。

でも自主制作だからそんなこと全然気にしないで大丈夫れす(^q^)

ハゲ男

  • Posted by: ikedan
  • 2010-11-09 Tue 03:00:16
  • 3DCG
すごいきもちわるい!いや、まてまて、落ち着け。これからカッコよくなってくからマジで。
1109SIMFace.jpg

SOTAI

  • Posted by: ikedan
  • 2010-11-07 Sun 17:19:34
  • 3DCG
キャラクターを作るベースとなる人体ポリゴンメッシュ、素体。
人物量産しなきゃいけないプロジェクトとかのために、各CGプロダクションは素体データを用意してると思います。
作品毎のテイスト、ルックに応じて、改造、改良、改修、を繰り返して更新されてくデータ。
個人的に作ってるikedan式素体は、現状こんな感じです。
1107sotai.jpg
女性素体はヨーコさん作った時に更新しました。乳でけぇから使いづらくなったかも。
男性素体は、元々ホワイトマンベースだったのをシモンベースに改造中です。
ちんこ作ったほうがいいかな。あったほうが、服着せた時の股間のボリュームに説得力がでる気がするぜ・・・。

ぷりぷろ

  • Posted by: ikedan
  • 2010-11-06 Sat 19:07:05
  • 3DCG
何事も準備って大切です。プリプロダクションがしっかりしてるほど、本番が楽になります。
キャラクターを作り始める時は、こんな感じに作ろうかなーっていうコンセプトアートを2Dで作ります。
いきなり3Dでポリゴンこねこねしても、どこにも辿りつけません。

顔こねこね → やった!イケメンと美少女できた! → レンダリング → 俺下手すぎだ…死のう

そんな人いますよ。でも死ぬのは早いぜ。手順を間違えてるだけだぜ。
「暫定的なゴールを明確に設定する」て作業の大事さに気付け。
と、過去の俺に言ってやりたい。

で、今の俺が未来の俺に課す暫定ゴールをざっくり作りました。
左右対称に作るのがコツです。トレースしてモデリングすれば、ある程度似るから。
こういう準備作業してると徐々にモチベーション上がってくるもんですね。
FIX状態がどんなもんになるのかを知りたくなってくる。
1106niasimon.jpg

次回の更新ではイケメンシモン(ハゲ)ができれてばいいなぁ。

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