Home > 2013年03月

2013年03月 Archive

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  • Comments (Close): -
  • TrackBack (Close): -

ハウルのライティング

  • Posted by: ikedan
  • 2013-03-17 Sun 14:31:49
  • 3DCG


ハウル作りました。
pixiv は結構デカいサイズの画像アップできたので、3750×3000 のを載せてます。

さて、今回はキャラのライティングについて書こうと思います。

HWL_04.jpg
ハウルを照らすライトの構成は、Key1灯、Back2灯、環境のスフィア、といった感じです。
体用と髪用で、エリアライトとスポットライトを使い分けてます。

↓ライト毎の結果はこうなります。

Key1灯
HWL_01.jpg

Back2灯
HWL_02.jpg

環境光
HWL_03.jpg

キャラライティングの王道として、Key Fill Back の三点照明がありますが、
基本的にそこからアレンジしていけば、大抵かっこよく見せることが出来ると思います。
今回、Fillライトは HDRI からの青い光を使っています。
暗部に自然な青が乗ることでカッコよさが三割増しになっています。(当社比)
↓こちらのサイトの Helipad Afternoon を使っていますので、どうぞおパクりください。
http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html


ライトを配置していく際、一番気にしなければいけないことは、顔の見え方です。顔はキャラの命。
顔を良く見せるライトを決めて、ついでにそのライトで体も照らす、みたいな考え方でいいと思います。
前髪がうっとうしいキャラや、帽子をかぶっているキャラは、
影が顔にかかってしまうため、少し難易度が上がります。ハウルの前髪もとても邪魔でした。
上手いこと顔に光が当たるように、ライトの角度やら、影の濃さやらを調整しました。


HWL_05.jpg
ライト調整時のUIは、こういった二画面構成にして作業します。
左の画面でライトを動かし、右の画面で照らされる領域をチェックします。
右は、実際にレンダリングするカメラアングルで、Use default material の7番表示です。
ライティングを詰めていく際、何度もレンダリングして調整していくことになりますが、
ある程度のレベルまでは、右の画面を見ながら詰めていきます。
default material に当たっている光の強さを見れば、レンダリングしたらどんな結果になるのか、
キャラのシェーダーがまともに作られているのであれば、大体イメージできます。
仕事では何十、何百といったカットのライティングをしなければいけないので、
レンダリング回数を減らす工夫が必要になってきます。


HWL_07.jpg
その工夫の一つとして、Look Through Selected という機能を使います。
これは選択したオブジェクトから見たアングルを確認できるという機能なんですが、
画像では Keyライトでその機能を使っています。
ライトに cmeraShape が作られ、左の画面は Keyライトから見たアングルになっています。
このアングルに映っていない箇所は、ライトに照らされていない領域、
つまり Shadow の落ちる領域ということが、レンダリングしなくても分かります。
顔に落ちる前髪の影、帽子の影などは、ライトからのカメラで顔を確認すると、比較的調整が楽だと思います。
カメラを動かすと、ライトの位置も動くので、
Move Tool や Rotate Tool でライトを動かすよりも調整しやすいと思います。

どうでもいいんですが、Outlinerにモザイクがかかっているのは、データが汚くて恥ずかしいからです。おわり。

Index of all entries

Home > 2013年03月

タグクラウド
検索フォーム
リンク
月別アーカイブ
カテゴリ

Return to page top

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。