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URL 2010-02-24 Wed 09:50:18

[cg]から飛んできて速攻ブクマしました~
レイヤシェーダの記事など参考にさせていただきます。
MAYA Hair関係の話ももっと聞きたいです-。

ハウン URL 2010-02-24 Wed 11:02:09

アスカモデルの完成おめでとうございます。
以前からの記事も色々と参考にさせて頂いています。

私もとても興味があるMAYA Hairの使い方ですが、予めレンダリングして書き出したMAYA Hairの画像を透過処理してテクスチャとして板ポリゴンに貼り付けているのでしょうか?

それとも、その基盤となるポリゴンからMAYA Hairで髪を発生させてレンダリングしているのでしょうか?

以前Maya Ultimate体験版で機能を試した事が有るのですが出力してもパサパサな髪しか出来なかった事を思い出しました。
本当はここまで美麗な髪を作り出せる機能だったとは。
難解さを言い訳にして、努力が足りていなかったみたいです。

仕事ではゲーム等のリアルタイムレンダリング主体の為にダイナミクス系は必要ないと思い、結局Maya compにしたので検討違いな質問でしたらすいません;

2010で機能統合されて、会社の方もグレードアップしてくれそうなので夢が広がります。
もちろん習得の為の労力もかなり必要だとは覚悟していますが。

ikedan URL 2010-02-25 Thu 01:31:48

コメントありがとうございます。
Hairに関しては、会社で得た社外秘情報が若干からむので詳しくは書けないのですが、NURBSカーブにヘアシステムをアサインする方法でスタイリングしています。
Mayaのヘルプではポリゴンから生やす方法が主体で書かれてますけど、あれは制御が難しくて挫折しました…。
まだまだ検証の余地のある機能だと思います。
2010での機能統合をきっかけに、もっと情報が出てくれば嬉しいとこですねー。

URL 2010-02-26 Fri 04:01:12

社外秘の特殊技術も使われてるんですね・・・
私も海外のチュートリアルサイトでNURBSカーブにヘアシステムをアサイン方式を見つけて試行錯誤中なのですが、質感もスタイリングもなかなか・・・

NURBSカーブはどの程度の密度で何本くらい使うのがよいのか、
シェーダーのコツ、
生やすHairの本数、太さ、精度とレンダリングコストとの兼ね合いなど差し障りのないところがありましたら教えていただきたいです><
今は[cg]にあげて下さっているアスカのワイヤーフレームモデルを見ながらこのくらいかなー?ってやっていますw

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コンポジット

  • Posted by: ikedan
  • 2010-02-21 Sun 01:47:49
  • 3DCG
素材の合成はホトショップです。
マスクなくても良い画になる素材を出したいとこですが難しい。

この前オートデスクのデモ見たんですけど、トキシック楽しそうでした。
海外ではノードベースのコンポジットが主流なんでしょーか。
日本ではバリバリAE主流っぽいですけど、今後はそっちに推移してく感じなんかな。

完成画像はこっちでどうぞ。

022002.jpg

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URL 2010-02-24 Wed 09:50:18

[cg]から飛んできて速攻ブクマしました~
レイヤシェーダの記事など参考にさせていただきます。
MAYA Hair関係の話ももっと聞きたいです-。

ハウン URL 2010-02-24 Wed 11:02:09

アスカモデルの完成おめでとうございます。
以前からの記事も色々と参考にさせて頂いています。

私もとても興味があるMAYA Hairの使い方ですが、予めレンダリングして書き出したMAYA Hairの画像を透過処理してテクスチャとして板ポリゴンに貼り付けているのでしょうか?

それとも、その基盤となるポリゴンからMAYA Hairで髪を発生させてレンダリングしているのでしょうか?

以前Maya Ultimate体験版で機能を試した事が有るのですが出力してもパサパサな髪しか出来なかった事を思い出しました。
本当はここまで美麗な髪を作り出せる機能だったとは。
難解さを言い訳にして、努力が足りていなかったみたいです。

仕事ではゲーム等のリアルタイムレンダリング主体の為にダイナミクス系は必要ないと思い、結局Maya compにしたので検討違いな質問でしたらすいません;

2010で機能統合されて、会社の方もグレードアップしてくれそうなので夢が広がります。
もちろん習得の為の労力もかなり必要だとは覚悟していますが。

ikedan URL 2010-02-25 Thu 01:31:48

コメントありがとうございます。
Hairに関しては、会社で得た社外秘情報が若干からむので詳しくは書けないのですが、NURBSカーブにヘアシステムをアサインする方法でスタイリングしています。
Mayaのヘルプではポリゴンから生やす方法が主体で書かれてますけど、あれは制御が難しくて挫折しました…。
まだまだ検証の余地のある機能だと思います。
2010での機能統合をきっかけに、もっと情報が出てくれば嬉しいとこですねー。

URL 2010-02-26 Fri 04:01:12

社外秘の特殊技術も使われてるんですね・・・
私も海外のチュートリアルサイトでNURBSカーブにヘアシステムをアサイン方式を見つけて試行錯誤中なのですが、質感もスタイリングもなかなか・・・

NURBSカーブはどの程度の密度で何本くらい使うのがよいのか、
シェーダーのコツ、
生やすHairの本数、太さ、精度とレンダリングコストとの兼ね合いなど差し障りのないところがありましたら教えていただきたいです><
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